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メタビート考察【2014年2月以降】

【クソみたいなメタビート】
●モンスター 13枚
閃光の追放者×3
パキケファロ×3
ライオウ×3
ジャスティスブリンガー×2
ブルブレーダー
サイバードラゴン
●魔法 10枚
増援
強欲で謙虚な壺×3
禁じられた聖槍×3
収縮3
●罠 17枚
強制脱出装置×3
奈落の落とし穴×2
次元幽閉×3
スターライトロード×2
強化蘇生×2
虚無空間×3
神の警告
神の宣告

●サイド
女戦士×2
ブレイカー×3
ブラックホール
サイクロン×3
ソウルドレイン×2
閃光ミラー×2
手違い×2

●エクストラ
キメラ
プレアデス
ティラス
アークナイト
バタフライ
等々




どうも、ふるちんです(*^^*)
なんとなくジャスティスブリンガー使いたくて、メタビート考えました。以下、自分なりのお粗末な考察。

まず、今デッキを選択する中で先行フェルグラントを超えられないデッキには人権ないと思ってます。
そして、新弾で新しく登場するアーティファクトのポテンシャルが非常に高く、これに有利取れないデッキも採用するに至らないと思います。
他にも、ヴェルズや先史遺産や炎星や機械族等いると思うので、欲をいえばその辺にも有利取れるデッキだと素晴らしいと思います。


採用したカードについて
●閃光の追放者
生きるマクロコスモスです。1600打点というまぁまぁなステータスと墓地に行くカードは除外という効果を持ってるカード。
こいつは除外効果も勿論強いんですが、真価を発揮するのは虚無空間と同時に握った時。
マクロ虚無が強いのはみなさんよくご存知だと思います。こいつがいるとアーティファクトは破壊されても効果使えない。3枚投入。

●パキケ
特殊召喚無効とかいうふざけたことが書いてある、特定のデッキ相手にはこいつ守ってるだけで勝ててしまうこともあるカード。チェーン乗る特殊召喚に対して強化蘇生とか、セットから入って破壊効果使ったりと結構器用な使い方も出来る。先行でこいつとバック握れてたら真っ先に出していきたい。征竜にもアーティファクトにもその他諸々にも役割持てるカード。当然3枚。

●ライオウ
Mr.メタビート。1900打点に加えてサーチとチェーンに乗らない特殊召喚無効にするスーパーマン。征竜等のリソースの供給絶ちながら殴りに行ける。当然3枚。

●ジャスティスブリンガー
レベル4戦士で1700打点。自分相手ターン問わずに特殊召喚されたモンスターの効果をターン1で無効に出来るイケメン。こいつ+収縮等のバックで閃光竜フェルグラント等の厄介な奴等処理出来る。
ローズとかみたいな致命的な脅威に蓋も出来る結構便利なカード。増援で下記のブレーダーと選択出来るように2枚。

●ブルブレーダー
レベル4の見た目獣戦士っぽいけど戦士で1600打点。 相手との戦闘によって発生するお互いへのダメージ0にして、ダメージ計算後にその相手モンスターを破壊する効果持ってる。盤面の脅威と1:1交換したり、メタビートでキツいデブリ横とかレドックス横とかみたいな壁を女戦士と違って一方的に退かせるナイスなやつ。
増援で持ってこれる選択肢として1枚。

●サイバードラゴン
ライフ削る要因。苦手なビート系に対する役割と、相手の機械巻き込んで融合。無くても良いかもしれないが割りと便利な1枚。

●増援
ジャスティスブリンガーとブルブレーダーの好きな方持ってこれるやつ

●強欲で謙虚な壺
事故回避しつつデッキの圧縮かけるカード。
あって無いようなデメリットしかない。
当然3枚。

●禁じられた聖槍
禁じられたお姉さんシリーズの1枚。
このデッキはモンスターの戦線維持が唯一にして絶対の勝利条件なので、各種魔法罠から守れるこのカードは優秀。コンバットトリックにも使えたりして便利なカード。当然3枚。

●収縮
打点の高いモンスターを処理したり、自分の戦線維持に貢献したりと重要な役割持つカード。これあるとフェルグラント越えるの楽になる。3枚。

●強制脱出装置
前期くらいから一番汎用性あって強い罠。数少ない返し札として重宝してる。強いから3枚。

●奈落の落とし穴
先置き前提なのがあまり好きじゃなくて普段は使おうとしないけど、このデッキではバックは基本的に全伏せだからなんだかんだ優秀。書いてあることは強い。2枚。

●次元幽閉
モンスター守る意味でも返しとしても優秀だけど、一番の採用理由は征竜のカードガンナーがとにかくキツいって理由。例えば、パキケ立てて征竜相手にどや顔してるときにカードガンナー出されると収縮では止まらないし、奈落にはかからない、強制脱出装置でもやってること弱いということで。苦手なビート系にも対抗できる札として採用。3枚。

●スターライトロード
使われると気分最悪で自分が使うとかなり気分良いカード。イキって大嵐とか撃ってくる輩にどや顔で叩きつけてやりましょう。
ダブると弱いけど、こいつか神の宣告は引いたか引いてないかで勝敗に直結するカードなので2枚投入。
発動してもスターダスト出ないってこともあるし、アーティファクトに対して優秀な大革命返しとかでも良いかもしれない。

●強化蘇生
相手の動きに合わせてチェーンでモンスター蘇生したり、追加打点として用意。リビデじゃなくて強化蘇生にした理由は、リビデと違って強化蘇生は場から離れてもモンスターが残るってことと、寝かせて置けること。レベルが変動してしまうこと踏まえても、嵐にチェーンしてモンスター立たせることで殺される展開を止められる可能性があるってのを評価した。強いけど、序盤でダブらせると負け筋になりえるので2枚採用。

●虚無空間
閃光の追放者があると鬼強、なくても特殊召喚一回止めればそれで役割果たしてるとも取れるカード。運が良いと場に残り続けて相手を苦しめてくれる。迷ったけど、ゲーム決める可能性あるカードだから3枚。

●神の警告
かなり強いこと書いてある。

●神の宣告
めちゃくちゃ強いこと書いてある。



●サイド
ビート系に強くしたいけど、お触れ対策のサイクロンと永続も入れたい。Gも欲しいっちゃ欲しい。難しい。


採用しようか迷ったカード
●カードカーD
アド取りに行けるのは強いんだけど、デッキ方針がモンスターでメタ張って殴りきるのに対して、それを放棄するカードなので不採用。あと盤面空けてまでアド取りに行ってもこのデッキは返しが強いわけじゃないし、どうしても1ターン相手に渡して殴られるっていうが負けに大きく近づく行為に思えてならない。

●トリオンの蠱惑魔
書いてあること強いけど、このモンスター自体が制圧力ないから止めました。
カード持ってないときは採用しない理由をそれっぽく作って自分を納得させろって誰かが言ってた。

●霊滅術師カイクウ
メタビートといえばな坊主だけど、こいつより他の採用してるモンスターの方が強いと思ったから不採用。本当は採用したいけど、これ以上モンスター増やすとバランス崩れる。サイドならありかも

●鎖付きブーメラン
試してみて好感触だったカード。ビート系に対して強いし、壁殴る手助けも出来るカード。あったら便利だけどないと勝てないカードじゃないし、枠がないから不採用。

●デモンズチェーン
いわゆる丸いカード。腐る相手がほとんどいなく非常に使いやすいカードではあるけど、盤面に打点が残るのがメタビートにとってはキツく、サイク等当てられたら戦線維持が出来なくなる=負けに繋がるということで不採用。



こんなところかなー。
暇でだらだら書いていただけなので、読みにくい文章になっていると思う。
サーセン(´・ω・`)

なんか良い構築やらカードあったら教えて下さいませ(^q^)
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