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【束】ライトレイロード【考察】

どうも、お久しぶりです。ふるちんです(。・ω・。)ノ♪

今回はちょいちょい需要があったので、あたしが新環境で使っているライトレイロードの解説的なアレを書いていこうかなぁと思います。
ただの駄文になってしまった臭がプンプンしますが、読んでいただけたらと存じています。

自分の手の内曝け出すのも馬鹿な話ですが、どうせ一日辺りの閲覧数が一桁のこのブログでならなんら問題ないかなぁ……とw

ツイッターでつぶやく方がまだ危なry




《メインデッキ:40枚》
●モンスター(27枚)
ライトレイ ギア・フリード(3)
ライトレイ ダイダロス(2)
トラゴエディア(2)
カオス・ソルジャー ―開闢の使者―
冥府の使者ゴーズ
ライトロード・パラディン ジェイン(2)
ライトロード・ウォリアー ガロス
ライトロード・モンク エイリン
ライトロード・マジシャン ライラ(2)
ライトロード・ハンター ライコウ(2)
オネスト
フォトン・スラッシャー(3)
異次元の女戦士
カードガンナー(2)
エフェクト・ヴェーラー(3)

●魔法(13枚)
死者蘇生
大嵐
ブラック・ホール
増援
戦士の生還
強欲で謙虚な壺(2)
ソーラー・エクスチェンジ(3)
光の援軍
禁じられた精巣(2)

●罠(0枚)


《サイドデッキ:15枚》
D.D.クロウ(2)
増殖するG(3)
異次元の女戦士
サイバー・ドラゴン(2)
サイクロン(2)
聖なるバリア-ミラーフォース-(2)
王宮のお触れ(3)

《エクストラデッキ:15枚》
A・O・J カタストル
スクラップ・ドラゴン
聖刻神龍―エネアード
セイクリッド・トレミスM7
セイクリッド・オメガ
№39 希望皇ホープ
機甲忍者ブレード・ハート
フォトン・バタフライ・アサシン
№50 ブラック・コーン号
H―C エクスカリバー
インヴェルズ・ローチ
交響魔人マエストローク
ダイガスタ・エメラル
№11 ビッグ・アイ
キメラテック・フォートレス・ドラゴン









現在こんな感じです。
前環境の名古屋CSで使った時はもっとライロが多くて裁きやネクロガードナーが入っていましたが、今では抜けています。

というのも、前環境で使っていて当時2枚しか入っていなかったライトレイギアフリードに勝ちを貰う場面が多く、逆に負けるときのパターンが裁きを出せない事故とルミ子の弱さが目立つ場面でした。

やってみれば分かるのですが、ライトロードというデッキタイプに対して一般的なサイドボードで有効なカードというのは思いのほか少なかったりします。

明確なメタカードといえば、次元・モンスター効果封じ・特殊召喚封じですがそれらのメタカードは自分と相手に干渉する永続系罠が殆どです。よって、墓地・モンスター効果・特殊召喚を駆使してデッキを動かして勝ちに行くデッキはこれらの永続罠を投入することが出来ません。
だから、多くのデッキはDDクロウやエフェクトヴェーラー増殖するG、召喚反応系罠といった相手のみを阻害するピンポイントなメタに頼るわけですがこのライトロードは実はそういったメタカードがそれほど有効ではないんですw

その中で、相手が苦しい中で(それほど有効ではないけれど投入せざるを得ない)メタカードを有効牌へと変えてしまっていたのがルミ子でした。ルミ子は確かにパワーカードなのですが、手札を一枚切るという都合上エヴェ・クロウ・警告・激流(特にクロウ)を貰うと状況が急に苦しくなってしまいます。これが負けに繋がることが多く、安定性を考えるとルミ子には外れて貰いました。

相対的にコスト理論も通用しなくなってしまうので、大好きなウォルフたんとネクガくんにも外れてしまいます。
ライトロードの数が著しく減ってしまったので、普段でもトラゴで相手のヒュペ開闢グラファを奪うくらいしか使い道のなかった(流石に盛りすぎか……)ニートこと裁きさんにも抜けて貰います。

さて、パワーカードがどんどん抜けていってしまいました。
最強のビート要因のウォルフたんを始め、ルミ子に裁きのないこんな貧弱そうな紙束でどうやって相手をボコボコにするというのか……いやいやライトロードは永遠のビートダウンデッキですよw
ここで、裁きに変わるパワーカード。新しい切り札ことギアフリードを主軸としたデッキへとシフトしていくことを決意したわけですね。ギアフリードめっちゃ強いよ!なんたって、打点の高いシエンみたいなもんだからね!イラストも格好良いよ!なんで光らないんだよッ!!クソかよーッ!!!

まず、ずっと2枚しか持っていなかったので入れられなかったギアフリードを心優しい少年から頂戴したので3枚に増量。新しいウォルフたんに変わるビート要因としてフォトンスラッシャーを増量してダイダロスまで追加。これで結構戦えそうな感じになってきました。

そして、罠の全抜き。名古屋ではメインのバックは爆風が2枚入っていたのですが、エンドサイクされるのが落ちだったので秒で抜きました。
サイクロンも入ってません。というか、ライロのメインボードでのサイクロンは基本的に永続系やフィールドを抜く時以外は信用できません。

相手はライトロードを相手にするとサイクロンや大嵐、ナイトショット等のバック破壊系の魔法が腐るので結構な頻度でブラフとして伏せてきます。中途半端にバックを伏せたところでエンドサイクで機能しなかったり、相手の腐ってる札の処理をさせるだけで終わってしまうんですよね。
こちら側がサイクロンを入れたくないのも、相手の腐った札をサイクロンで抜いてしまうのが嫌だからです。
バックを退かすカードなんて大嵐だけで十分です。罠なんて撃ちたそうにしてたら撃たせとけばいいんです。こっちの攻め手の量が相手の罠を上回れば良いだけの話なんでw

これがふるちん流、後にも先にも【どうせ攻めるしかねぇ理論】ですw
この、【どうせ攻めるしかねぇ理論】のお陰でたとえ相手の伏せが何枚あろうが攻めの姿勢を保つことが出来ます。
突っ張れます!
というか、それしかやることがないです!w

一応ですが、サイクロンと似たような役割で槍が入ってます。
召喚無効系以外に有効な後出しのサイクロンって感じですね。ライラちゃんとの相性が抜群です。
あとは、ビートで相手の大型(クリスやオピオン等のキチガイ達)を突破したり、逆に大型を守る為だったりと役割は多いです。ただ、速攻魔法だからといって伏せてはいけません。よっぽど苦しい時にエンドサイクがないのを祈ってなら伏せるのもアリかもです。

構築においてはもう語ることはないかなぁ……全て役割がハッキリしているカードばかりなので、多分見ただけでどういう風に使うカードかは分かると思います。



最後に戦術について少しだけ。

このデッキの戦術は、基本的に2つだけです。
《ギアフリード+α》で制圧して勝つ。
もしくは、
【どうせ攻めるしかねぇ理論】に則り、相手の妨害札を超える攻め手の量でゴリ押して殴りきる。

どちらにせよ、溜め込んで叩き付けるだっけっ!!ですwww

基本的に相手のターンにバックを使うことがないので、自分のターンで如何に攻めたてるか、リソースの使わせ方、伏せの検討付け、返しのケアが出来るか。考えまくって攻めの姿勢を貫いください。
どうしてもキツめの相手がいますが、ビート系のデッキには滅法強いのでオススメです~
本当は2戦目以降の戦い方もあるのですが、あんまり変わらない気がするので割愛(面倒なだけ

もし負けちゃったら
「しゃーないわなぁ!」
で済ませるか、
「A I TE HI KI TSU YO I DAKKE!!」
で逆ギレしといて下さい。

まぁ、どうなっても知ったことじゃないですが←

以上、パワーカードを叩き付けることに定評のあるメンコ職人のふるちんでした~
もし質問等ある方は気楽に尋ねてください。答えられる範囲で今度は真面目に答えます\(^O^)/
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